Άρθρα  

  1. Δημοφιλή
  2. Τελευταία
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Διερμηνευτής ΓΛΩΣΣΑΣ

Επισκέψεις:26240

Διερμηνευτής ΓΛΩΣΣΑΣ

Στον Διερμηνευτή της ΓΛΩΣΣΑΣ υπάρχει η δυνατότητα ανάπτυξης, ελέγχου και εκτέλεσης αλγορίθμων σε ψευδογλώσσα όπως κ...

Περισσότερα...

EasyLogo

Επισκέψεις:12020

EasyLogo

Η EasyLogo είναι ένα απλοποιημένο περιβάλλον Logo όπου ο μαθητής μπορεί να δημιουργήσει απλές ακολουθίες εντολών σχεδίασ...

Περισσότερα...

Γλωσσομάθεια

Επισκέψεις:10949

Γλωσσομάθεια

Στην Γλωσσομάθεια υπάρχει η δυνατότητα ανάπτυξης, ελέγχου και εκτέλεσης προγραμμάτων σε "ΓΛΩΣΣΑ". Με την Γλωσσομάθεια&nb...

Περισσότερα...

App Inventor

Επισκέψεις:9417

App Inventor

Το App Inventor μπορεί να χρησιμοποιηθεί από μαθητές Γυμνασίου και Λυκείου για την δημιουργία εφαρμογών, ...

Περισσότερα...

Δημιουργός Διαγραμμάτων Ροής

Επισκέψεις:7862

Δημιουργός Διαγραμμάτων Ροής

Ο Δημιουργός Διαγραμμάτων Ροής αποτελεί ένα ισχυρό εργαλείο για τα πρώτα βήματα των μαθητών στην αλγοριθμική, όπου είναι...

Περισσότερα...
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

App Inventor

Επισκέψεις:9417

App Inventor

Το App Inventor μπορεί να χρησιμοποιηθεί από μαθητές Γυμνασίου και Λυκείου για την δημιουργία εφαρμογών, ...

Περισσότερα...

GameSalad Creator

Επισκέψεις:3345

GameSalad Creator

Το GameSalad Creator μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την δημιουργία παιχνιδιών και αλληλεπιδραστικών εφαρμογών από μαθητές ...

Περισσότερα...

Robot Obstacle Course

Επισκέψεις:1881

Robot Obstacle Course

Ένα παιχνίδι στο οποίο καλείται ο μικρός προγραμματιστής - μηχανικός να προσαρμόσει κατάλληλα τα κυκλώματα ενός ρομπότ ώ...

Περισσότερα...

Δημιουργός Διαγραμμάτων Ροής

Επισκέψεις:7862

Δημιουργός Διαγραμμάτων Ροής

Ο Δημιουργός Διαγραμμάτων Ροής αποτελεί ένα ισχυρό εργαλείο για τα πρώτα βήματα των μαθητών στην αλγοριθμική, όπου είναι...

Περισσότερα...

Γλωσσομάθεια

Επισκέψεις:10949

Γλωσσομάθεια

Στην Γλωσσομάθεια υπάρχει η δυνατότητα ανάπτυξης, ελέγχου και εκτέλεσης προγραμμάτων σε "ΓΛΩΣΣΑ". Με την Γλωσσομάθεια&nb...

Περισσότερα...
   

Home

   
Άρθρα από το ιστολόγιο του διαδικτυακού μας τόπου
Αρχική Σελίδα

Εδώ μπορείτε να δημοσιεύσετε τα άρθρα σας με τις δικές σας ιδέες και προτάσεις αφού όμως πρώτα εγγραφείτε στον διαδικτυακό μας τόπο...

 Κοινότητα "Σενάρια Διδασκαλίας σε Περιβάλλοντα Οπτικού Προγραμματισμού με Πλακίδια" στο Open Discovery Space 

Σενάρια Διδασκαλίας σε Περιβάλλοντα Οπτικού Προγραμματισμού με Πλακίδια

 

Ανάπτυξη αυθεντικών εκπαιδευτικών σενάριων με κώδικα σε Περιβάλλοντα Οπτικού Προγραμματισμού με πλακίδια (Scratch, BYOB, App Inventor, Starlogo TNG, TurtlrArt, Blocky, Kodu, GameMaker...).

 

 Σύνδεσμος: http://portal.opendiscoveryspace.eu/community/senaria-didaskalias-se-perivallonta-optikoy-programmatismoy-me-plakidia-668762

Τετάρτη, 19 Ιουνίου 2013 11:40

Google Computer Science for High School

Γράφτηκε από τον

CS4HS 2013 - Greece
Σεμινάριο προώθησης εργαλείων ανάπτυξης αλγοριθμικής σκέψης

Πανεπιστήμιο Πειραιά, Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, 1-5 Ιουλίου 2013

Στόχος του σεμιναρίου είναι η επιμόρφωση εκπαιδευτικών στην ενσωμάτωση σύγχρονων, διασκεδαστικών αλλά και εύκολα προσβάσιμων στοιχείων της επιστήμης των υπολογιστών, που προωθούν την αλγοριθμική σκέψη (computational thinking), στην εκπαιδευτική διαδικασία.

Η καινοτόμος πτυχή του σεμιναρίου αυτού είναι ότι οι εφαρμογές-παιχνίδια που θα κληθούν να αναπτύξουν οι συμμετέχοντες θα βασίζονται στη φυσική αλληλεπίδραση του χρήστη με αυτά, μέσω της κάμερας βάθους MS Kinect, ενώ παράλληλα θα αξιοποιηθεί ένα σύνολο λειτουργιών μέσα από το λογισμικό AppInventor, για τη σχεδίαση και υλοποίηση εκπαιδευτικών εφαρμογών σε κινητές συσκευές (mobile applications).

Σύνδεσμος σεμιναρίου: http://cosy.ds.unipi.gr/google_seminar/index.html

Σελίδα 1 από 2
   

Πληροφορίες  

Μια εκπαιδευτική γλώσσα προγραμματισμού είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που έχει σχεδιαστεί κυρίως ως εργαλείο μάθησης και όχι τόσο ως εργαλείο για τη συγγραφή προγραμμάτων σε πραγματικό κόσμο της εργασίας.

Μια εκπαιδευτική γλώσσα προγραμματισμού επιτρέπει στους αρχάριους να πάρουν αποτελέσματα, χωρίς να χρειάζεται να μάθουν συντακτικά σωστό κώδικα. 

 

Αναφέρεται στο προγραμματισμό που λαμβάνει χώρα με μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού (VPL).  Μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού επιτρέπει τον προγραμματισμό με οπτικές εκφράσεις, δηλαδή χωρικές διατάξεις κειμένου και γραφικών συμβόλων. 

Τα οπτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού παρέχουν γραφικά ή εικονικά στοιχεία, τα οποία μπορεί να διαχειριστεί ο χρήστης  με αλληλεπιδραστικό τρόπο, σύμφωνα με κάποια συγκεκριμένη χωρική γραμματική κατασκευής προγραμμάτων.

 

Ο δομημένος προγραμματισμός στοχεύει στην βελτίωση της σαφήνειας, της ποιότητας και του χρόνου ανάπτυξης ενός προγράμματος με την χρήση δομών ακολουθίας εντολών, δομών επανάληψης και δομών επιλογής, σε σχέση με προγράμματα που κάνουν χρήση της εντολής GOTO που έχουν ως αποτέλεσμα προγράμματα που είναι δύσκολο να κατανοηθούν αλλά και να συντηρηθούν.

 

Ο διαδικασιακός προγρα/σμός αναφέρεται σε ένα προγραμματιστικό μοντέλο προερχόμενο από τον δομημένο προγραμματισμό που βασίζεται στην επιπλέον έννοια της κλήσης διαδικασίας. Κάθε διαδικασία  είναι μια ομαδοποιημένη σειρά εντολών - βημάτων που εκτελούνται όταν συμβεί κλήση αυτής της διαδικασίας από οποιοδήποτε σημείο ενός δομημένου προγράμματος.

 

Ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός είναι από τα πιο δημοφιλή μοντέλα προγρα/τισμού τα τελευταία χρόνια. Ο αντικειμενοστραφής προγρα/σμός βασίζεται σε αντικείμενα που αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, αποτελώντας ένα μοντέλο που ταιριάζει περισσότερο στη λογική οργάνωσης και λειτουργίας του πραγματικού κόσμου. Οι κύριες έννοιες εδώ είναι η κλάση, το αντικείμενο, οι ιδιότητές του, και οι μέθοδοι του, δηλαδή οι επιτρεπτές ενέργειες σε αυτά.

 

Αναφέρεται στον τρόπο προγραμματισμού  στον οποίο η ροή του προγράμματος αποφασίζεται από γεγονότα (έξοδοι αισθητήρων ή ενέργειες χρήστη κλικ ποντικιού και πίεση πλήκτρων) ή μηνύματα από άλλα προγράμματα ή μέρη του ιδίου προγράμματος.  Σε πρόγραμμα που εφαρμόζεται αυτό το μοντέλο ουσιαστικά υλοποιούνται μια δομή εντοπισμού του γεγονότος και μια δομή διαχείρισης του γεγονότος (όπου εκτελούνται οι αντίστοιχες εντολές).

 

Ο προγρα/τισμός με παράδειγμα είναι μια τεχνική για τη διδασκαλία στον υπολογιστή νέας συμπεριφοράς, επιδεικνύοντας δράσεις σε συγκεκριμένα παραδείγματα. Το σύστημα καταγράφει τις ενέργειες του χρήστη και γενικεύει σε ένα πρόγραμμα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε νέα παραδείγματα. Παράδειγμα χρήσης του είναι στην δημιουργία παιχνιδιών με λογισμικά συγγραφής παιχνιδιών όπου δίνεται η δυνατότητα δημιουργίας παιχνιδιών και σε μη προγραμματιστές.

 

Είναι μια τεχνική προγρα/σμού στην οποία τα προγράμματα έχουν σχεδιαστεί ως συλλογές αλληλεπιδρώντων διαδικασιών που μπορούν να εκτελεστούν παράλληλα. Τα σχεδιασμένα με αυτόν τον τρόπο προγράμματα (διεργασίες ή νήματα) μπορούν να εκτελούνται σε έναν μόνο επεξεργαστή με κατάλληλο καταμερισμό του χρόνου επεξεργασίας, ή να εκτελούνται παράλληλα σε συστήματα πολλαπλών επεξεργαστών με ανάθεση της εκάστοτε διαδικασίας σε διαφορετικό επεξεργαστή και πραγματικά ταυτόχρονη εκτέλεση αυτών.

 

Αυτό το μοντέλο προγραμ/σμού που βασίζεται στην έννοια του αντικειμένου. Ο όρος έχει δύο διαφορετικές σημασίες:

    • Αποτελεί μια κάπως περιορισμένη έκδοση του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού, όπου μία ή περισσότερες από τις ακόλουθες κατηγορίες περιορισμών εφαρμόζεται: (α) Δεν υπάρχει κληρονομικότητα, (β) δεν υπάρχει πολυμορφισμός.
    • Βασιζόμενος σε πρότυπα προγραμματισμός (Prototype-based) στον οποίο ο προγραμματισμός βασίζεται σε πρότυπα αντικείμενα που δεν είναι στιγμιότυπα κάποιας κλάσης αντικειμένων.

 

   

Τελευταία Σχόλια  

   

Αρχείο Άρθρων Ιστολογίου  

   

                                                              Περιβάλλοντα Εισαγωγής στον Προγραμματισμό από Γκοτσιόπουλο Παναγιώτη (Allrounder template)

                                                                                                                   Χάρτης Συνδέσμων Διαδικτυακού Τόπου