Hydrobots
Το Ίδρυμα Ευγενίδου, σε συνεργασία με το εργαστήριο Sea Grant του Τεχνολογικού Ινστιτούτου Μασαχουσέτης (MIT), φέρνει στην Ελλάδα το Hydrobot, ένα πρόγραμμα θαλάσσιας ρομποτικής βασισμένο στο SeaPerch. Την σχολική χρονιά 2012-2013 το Ευγενίδειο Ίδρυμα διέθεσε 50 δωρεάν πακέτα με το απαραίτητο υλικό και οδηγίες σε δημόσια σχολεία στην Ελλάδα που εξέφρασαν ενδιαφέρον και επιλέχτηκαν.
Περισσότερα στην διεύθυνση : http://hydrobots.gr/index/
Robot Obstacle Course
Ένα παιχνίδι στο οποίο καλείται ο μικρός προγραμματιστής - μηχανικός να προσαρμόσει κατάλληλα τα κυκλώματα ενός ρομπότ ώστε αυτό να μπορέσει να αποφύγει τυχόν παγίδες όπως και να πάρει τα όλα κλειδιά που υπάρχουν σε κάθε δωμάτιο με σκοπό την επιτυχή μετάβαση στο επόμενο δωμάτιο όπου θα υπάρχουν ακόμα πιο δύσκολες προκλήσεις.
Treasure Hunter
Ένα ενδιαφέρον διαδικτυακό παιχνίδι με το οποίο ο νέος προγραμματιστής πρέπει να μπορεί να οδηγήσει τον πειρατή με μια ακολουθία βημάτων προς τον πολυπόθητο θησαυρό. Στην πορεία μπορεί να χρειαστεί να κολυμπήσει, να σκαρφαλώσει, να κόψει δένδρα, να σπάσει βράχους, να πηδήξει πάνω από παγίδες ώστε να μπορέσει τελικά να ξεκλειδώσει το σεντούκι και να πάρει το θησαυρό.
Nasa Rover
Ένα παιχνίδι που εισάγοντας εντολές καθοδήγησης του Rover της Nasa μπορούν οι μικροί μαθητές να εξοικειωθούν με την έννοια της ακολουθίας.
RoboMind
Το RoboMind είναι ένα περιβάλλον όπου ο χρήστης μπορεί να καθοδηγήσει ένα ρομποτικό όχημα με ένα εικονικό χειριστήριο, ή και να το προγραμματίσει να κινείται, να αισθάνεται, βάφει, να μετακινεί αντικείμενα αυτόματα με μια απλή γλώσσα προγραμματισμού που εισαγάγει έννοιες όπως ακολουθία, έλεγχος ροής, επανάληψη, διαδικασία, αναδρομή και αλληλεπίδραση με το περιβάλλον (δεν υπάρχει η δυνατότητα ορισμού μεταβλητών). Είναι κατάλληλο για την διδασκαλία του προγραμματισμού στις τελευταίες τάξεις του Δημοτικού όπως και τις πρώτες τάξεις του Γυμνασίου.
Artbot Action
Το Artbot Action είναι ένα παιχνίδι που απευθύνεται σε παιδιά του των πρώτων τάξεων του Δημοτικού. Σε ένα απλό περιβάλλον που ένα robot μπορεί να εκτελέσει μία σειρά από οριζόμενες από τον χρήστη απλές ενέργειες. Σε κάθε πίστα ορίζεται και ένα διαφορετικό πρόβλημα που πρέπει ο χρήστης να φέρει εις πέρας. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την διδασκαλία της δομής της ακολουθίας.