Άρθρα  

  1. Δημοφιλή
  2. Τελευταία
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Διερμηνευτής ΓΛΩΣΣΑΣ

Επισκέψεις:26335

Διερμηνευτής ΓΛΩΣΣΑΣ

Στον Διερμηνευτή της ΓΛΩΣΣΑΣ υπάρχει η δυνατότητα ανάπτυξης, ελέγχου και εκτέλεσης αλγορίθμων σε ψευδογλώσσα όπως κ...

Περισσότερα...

EasyLogo

Επισκέψεις:12084

EasyLogo

Η EasyLogo είναι ένα απλοποιημένο περιβάλλον Logo όπου ο μαθητής μπορεί να δημιουργήσει απλές ακολουθίες εντολών σχεδίασ...

Περισσότερα...

Γλωσσομάθεια

Επισκέψεις:10976

Γλωσσομάθεια

Στην Γλωσσομάθεια υπάρχει η δυνατότητα ανάπτυξης, ελέγχου και εκτέλεσης προγραμμάτων σε "ΓΛΩΣΣΑ". Με την Γλωσσομάθεια&nb...

Περισσότερα...

App Inventor

Επισκέψεις:9470

App Inventor

Το App Inventor μπορεί να χρησιμοποιηθεί από μαθητές Γυμνασίου και Λυκείου για την δημιουργία εφαρμογών, ...

Περισσότερα...

Δημιουργός Διαγραμμάτων Ροής

Επισκέψεις:7898

Δημιουργός Διαγραμμάτων Ροής

Ο Δημιουργός Διαγραμμάτων Ροής αποτελεί ένα ισχυρό εργαλείο για τα πρώτα βήματα των μαθητών στην αλγοριθμική, όπου είναι...

Περισσότερα...
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

App Inventor

Επισκέψεις:9470

App Inventor

Το App Inventor μπορεί να χρησιμοποιηθεί από μαθητές Γυμνασίου και Λυκείου για την δημιουργία εφαρμογών, ...

Περισσότερα...

GameSalad Creator

Επισκέψεις:3390

GameSalad Creator

Το GameSalad Creator μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την δημιουργία παιχνιδιών και αλληλεπιδραστικών εφαρμογών από μαθητές ...

Περισσότερα...

Robot Obstacle Course

Επισκέψεις:1925

Robot Obstacle Course

Ένα παιχνίδι στο οποίο καλείται ο μικρός προγραμματιστής - μηχανικός να προσαρμόσει κατάλληλα τα κυκλώματα ενός ρομπότ ώ...

Περισσότερα...

Δημιουργός Διαγραμμάτων Ροής

Επισκέψεις:7898

Δημιουργός Διαγραμμάτων Ροής

Ο Δημιουργός Διαγραμμάτων Ροής αποτελεί ένα ισχυρό εργαλείο για τα πρώτα βήματα των μαθητών στην αλγοριθμική, όπου είναι...

Περισσότερα...

Γλωσσομάθεια

Επισκέψεις:10976

Γλωσσομάθεια

Στην Γλωσσομάθεια υπάρχει η δυνατότητα ανάπτυξης, ελέγχου και εκτέλεσης προγραμμάτων σε "ΓΛΩΣΣΑ". Με την Γλωσσομάθεια&nb...

Περισσότερα...
   

Home

   
Άρθρα από το ιστολόγιο του διαδικτυακού μας τόπου
Παναγιώτης Γκοτσιόπουλος

Παναγιώτης Γκοτσιόπουλος

 Κοινότητα "Σενάρια Διδασκαλίας σε Περιβάλλοντα Οπτικού Προγραμματισμού με Πλακίδια" στο Open Discovery Space 

Σενάρια Διδασκαλίας σε Περιβάλλοντα Οπτικού Προγραμματισμού με Πλακίδια

 

Ανάπτυξη αυθεντικών εκπαιδευτικών σενάριων με κώδικα σε Περιβάλλοντα Οπτικού Προγραμματισμού με πλακίδια (Scratch, BYOB, App Inventor, Starlogo TNG, TurtlrArt, Blocky, Kodu, GameMaker...).

 

 Σύνδεσμος: http://portal.opendiscoveryspace.eu/community/senaria-didaskalias-se-perivallonta-optikoy-programmatismoy-me-plakidia-668762

Τετάρτη, 19 Ιουνίου 2013 11:40

Google Computer Science for High School

CS4HS 2013 - Greece
Σεμινάριο προώθησης εργαλείων ανάπτυξης αλγοριθμικής σκέψης

Πανεπιστήμιο Πειραιά, Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, 1-5 Ιουλίου 2013

Στόχος του σεμιναρίου είναι η επιμόρφωση εκπαιδευτικών στην ενσωμάτωση σύγχρονων, διασκεδαστικών αλλά και εύκολα προσβάσιμων στοιχείων της επιστήμης των υπολογιστών, που προωθούν την αλγοριθμική σκέψη (computational thinking), στην εκπαιδευτική διαδικασία.

Η καινοτόμος πτυχή του σεμιναρίου αυτού είναι ότι οι εφαρμογές-παιχνίδια που θα κληθούν να αναπτύξουν οι συμμετέχοντες θα βασίζονται στη φυσική αλληλεπίδραση του χρήστη με αυτά, μέσω της κάμερας βάθους MS Kinect, ενώ παράλληλα θα αξιοποιηθεί ένα σύνολο λειτουργιών μέσα από το λογισμικό AppInventor, για τη σχεδίαση και υλοποίηση εκπαιδευτικών εφαρμογών σε κινητές συσκευές (mobile applications).

Σύνδεσμος σεμιναρίου: http://cosy.ds.unipi.gr/google_seminar/index.html

Πατήστε στην γραμμή της εκπαιδευτικής βαθμίδας - τύπο σχολείου που επιθυμείτε για να δείτε τα μέρη των προγράμματων σπουδών μαθημάτων πληροφορικής που αφορούν τον προγραμματισμό.

Ε' ΤΑΞΗ

«Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών» 2 ώρες την εβδομάδα

Προγραμματίζω και ελέγχω

  • Σχεδίαση  και  επεξεργασία  ζωγραφιών σε ένα Logo like προγραμματιστικό περιβάλλον.

  • Εισαγωγή  και επεξεργασία έτοιμων σχημάτων - εικόνων - ζωγραφιών.

  • Εισαγωγή  χελώνας και  αλλαγή  των  διαστάσεων της.

  • Γνωριμία με  τις βασικές εντολές κίνησης της χελώνας (μπροστά, πίσω δεξιά, αριστερά, περίμενε, πάνω –pen up−, κάτω – pen down− κ.λπ.).

  • Σχεδίαση απλών γεωμετρικών σχημάτων (τετράγωνο, παραλληλόγραμμο, κ.ά.) με τη γραφίδα της χελώνας.

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

ΣΤ' ΤΑΞΗ

«Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών» 2 ώρες την εβδομάδα

Προγραμματίζω και ελέγχω

  • Σύνταξη  απλών διαδικασιών σε ένα Logo like προγραμματιστικό περιβάλλον.
  • Κατανόηση της έννοια της μεταβλητής
  • Χρήση διαδικασιών με συνθήκη, παραμετρικών και αναδρομικών διαδικασιών.

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

Ε' ΤΑΞΗ

«Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών» 2 ώρες την εβδομάδα

Προγραμματίζω τον υπολογιστή

(Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού, Αλγόριθμος, Πρόγραμμα, Γεγονότα (events), Ανάπτυξη και εκτέλεση απλών εφαρμογών, Διόρθωση σφαλμάτων, Βελτιστοποίηση προγραμμάτων)

  • Γνωριμία με  τις βασικές συνιστώσες ενός εκπαιδευτικού περιβάλλοντος οπτικού προγραμματισμού.
  • Εκτέλεση  έτοιμων προγράμματα που δίνονται από τον εκπαιδευτικό.
  • Περιγραφή με λεκτικό τρόπο των βημάτων απλών αλγορίθμων και  υλοποίησή τους σε εκπαιδευτικό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού.
  • Διατύπωση  απλών εντολών σε  περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού
  • Ορισμός  ενεργειών και σεναρίων που πρέπει να εκτελεστούν για να επιτευχθούν επιθυμητά γεγονότα
  • Επεξήγηση συγκεκριμένης συμπεριφοράς  ενός αντικείμενου  στο  προγραμματιστικό περιβάλλον.
  • Κωδικοποίηση  αλγορίθμου σε προγραμματιστικό περιβάλλον και ανάπτυξη μικρών εφαρμογών με την χρήση ενός  εκπαιδευτικού  περιβάλλοντος οπτικού προγραμματισμού.
  • Ανάλυση  ενός  προβλήματος  σε επιμέρους απλούστερα.
  • Σύνθεση  ενός  έργου από τα επιμέρους στοιχεία του (που έχουν προκύψει από την ανάλυση)
  • Διάκριση διαφόρων γεγονότων (events) στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού
  • Εξοικείωση  με τεχνικές διόρθωσης σφαλμάτων και βελτιστοποίησης των προγραμμάτων που αναπτύσσονται σε εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού.
  • Δημιουργία  σύνθετων έργων  που βασίζονται στη σύνθεση επιμέρους απλούστερων έργων.

Ενδεικτικές Δραστηριότητες - Εκπαιδευτικό υλικό

ΣΤ' ΤΑΞΗ

«Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών» 2 ώρες την εβδομάδα

Προγραμματίζω τον υπολογιστή

(Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού, Αλγόριθμος, Πρόγραμμα, Γεγονότα (events), Επαναληπτική δομή, Η δομή επανάληψης, Διαδικασία (υποπρόγραμμα), Κλήση διαδικασιών, Διόρθωση σφαλμάτων)

  • Επεξήγηση συγκεκριμένης συμπεριφοράς  ενός αντικείμενου  στο  προγραμματιστικό περιβάλλον.
  • Ορισμός  ενεργειών και σεναρίων που πρέπει να εκτελεστούν για να επιτευχθούν επιθυμητά γεγονότα.
  • Κατανόηση  της αναγκαιότητας και της χρησιμότητας της δομής επανάληψης .
  • Χρήση εντολών επανάληψης σε προγράμματα που αναπτύσσονται από τον μαθητή.
  • Ανάλυση ενός προβλήματος  σε επιμέρους απλούστερα.
  • Σύνθεση ενός έργου προγραμματισμού από τα επιμέρους στοιχεία της ανάλυσης
  • Κατανόηση της  χρησιμότητας  του ρόλου της διαδικασίας σε ένα πρόγραμμα.
  • Χρήση διαδικασιών στα έργα του μαθητή.
  • Εφαρμογή τεχνικών ελέγχου και διόρθωσης σφαλμάτων στα προγράμματα που δημιουργεί ο μαθητής.
  • Κατανόηση της λειτουργίας έτοιμων προγραμμάτων που δίνονται στον μαθητή.

Ενδεικτικές Δραστηριότητες - Εκπαιδευτικό υλικό

Γ' ΤΑΞΗ

«Πληροφορική» 1 ώρα την εβδομάδα

Γνωρίζω τον υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα

(Γλώσσες προγραμματισμού, Βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή, Περιγραφή και κατανόηση του προβλήματος, Σχεδίαση της λύσης του προβλήματος, Περιγραφή αλγορίθμου, Κωδικοποίηση, Δημιουργία και εκτέλεση προγράμματος)

  • Κατανόηση της έννοιας της γλώσσας προγραμματισμού και της αναγκαιότητα χρήσης της.
  • Σχεδίαση της λύσης ενός απλού προβλήματος και υλοποίησης της σε ένα προγραμματιστικό περιβάλλον.

Ενδεικτικές Δραστηριότητες

Α' ΤΑΞΗ

«Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών» 2 ώρες την εβδομάδα

Προγραμματίζω τον υπολογιστή

(Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Υπολογιστών, Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού, Οδηγούμενος από γεγονότα προγραμματισμός, Ανάπτυξη και εκτέλεση απλών εφαρμογών, Σύνταξη εντολών ελέγχου αντικειμένων, Προγραμματισμός απλών πολυμεσικών εφαρμογών (πλοήγηση, αλληλεπίδραση), Τεχνικές ελέγχου και διόρθωσης προγραμμάτων)

  • Γνωριμία με τις  βασικές συνιστώσες ενός εκπαιδευτικού περιβάλλοντος οπτικού προγραμματισμού.
  • Εκτέλεση έτοιμων προγραμμάτων που θα δοθούν στον μαθητή.
  • Περιγραφή  με λεκτικό τρόπο απλών αλγορίθμων που καλείται ο μαθητής να υλοποιήσει στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού.
  • Διάκριση διαφόρων γεγονότων (events) στο  περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού.
  • Καθορισμός/σύνταξη απλών εντολών στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού.
  • Ορισμός ενεργειών και σεναρίων που πρέπει να εκτελεστούν για επιθυμητά γεγονότα.
  • Επεξήγηση  συγκεκριμένου τρόπου συμπεριφοράς ενός αντικείμενου του προγραμματιστικού περιβάλλοντος  και ανάπτυξης  μικρών εφαρμογών χρησιμοποιώντας ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού.

Ενδεικτικές Δραστηριότητες - Εκπαιδευτικό υλικό

  • Υλοποίηση  λειτουργιών και σεναρίων με βάση προκαθορισμένα γεγονότα χρησιμοποιώντας περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού.
  • Συσχετισμός γεγονότων με τις αντίστοιχες εντολές.
  • Επιλογή αντικειμένων από το προγραμματιστικό περιβάλλον και ορισμός των ιδιοτήτων και της συμπεριφορά τους.
  • Ανάπτυξη απλών εφαρμογών σε περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού.
  • Εφαρμογή  τεχνικών ελέγχου και διόρθωσης σφαλμάτων στα προγράμματα που δημιουργεί ο μαθητής.

Ενδεικτικές Δραστηριότητες - Εκπαιδευτικό υλικό

Β' ΤΑΞΗ

«Πληροφορική» 2 ώρες την εβδομάδα

Προγραμματίζω τον υπολογιστή

(Κατανόηση και ανάλυση προβλήματος, Η έννοια του αλγορίθμου, Η έννοια του προγράμματος, Η έννοια της διαδικασίας (υποπρόγραμμα), Η έννοια της μεταβλητής ως παραμέτρου σε διαδικασία, Η δομή επανάληψης, Εντολές εισόδου και εξόδου, Κλήση διαδικασιών από διαδικασίες, Σύνθετες διαδικασίες, Στρατηγικές ανάπτυξης και διόρθωσης προγραμμάτων)

  • Περιγραφή αλγορίθμου με φυσική γλώσσα κατά βήματα.
  • Κωδικοποίηση ενός  αλγορίθμου σε προγραμματιστικό περιβάλλον.
  • Ανάλυση ενός  προβλήματος σε επιμέρους απλούστερα.
  • Κατανόηση του ρόλου της διαδικασίας σε ένα πρόγραμμα.
  • Δημιουργία διαδικασιών στα έργα του μαθητή.
  • Κατανόηση των  πλεονεκτημάτων της  χρήσης  παραμέτρων σε διαδικασίες.
  • Ορισμός  των κατάλληλων παραμέτρων σε διαδικασίες που αναπτύσσει ο μαθητής.
  • Κατανόηση και επεξήγηση της λειτουργία ολοκληρωμένων προγραμμάτων.

Ενδεικτικές Δραστηριότητες - Εκπαιδευτικό υλικό

  • Κατανόηση  της αναγκαιότητας και τη χρησιμότητας των δομών επανάληψης και επιλογής.
  • Χρήση των εντολών επανάληψης και επιλογής στα προγράμματα που αναπτύσσει διαδικασίες ο μαθητής βασιζόμενος σε προϋπάρχουσες.
  • Κατανόηση του μηχανισμού μεταβίβασης ελέγχου από μια διαδικασία σε άλλη, κατά την κλήση της.
  • Δημιουργία διαδικασιών που καλούν άλλες διαδικασίες.
  • Εφαρμογή τεχνικών ελέγχου και διόρθωσης σφαλμάτων στα προγράμματα που δημιουργεί ο μαθητής.
  • Κατανόηση της λειτουργίας ολοκληρωμένων προγραμμάτων.

Ενδεικτικές Δραστηριότητες - Εκπαιδευτικό υλικό

Γ΄ ΤΑΞΗ

«Πληροφορική» 2 ώρες  την εβδομάδα

Προγραμματίζω τον υπολογιστή

(Δεδομένα, Πληροφορία, Κύκλος επεξεργασίας δεδομένων, Πρόγραμμα, Τύποι δεδομένων – Μεταβλητές, Απόδοση τιμής σε μεταβλητή, Τελεστές, Σύνταξη εκφράσεων, Εντολές εισόδου εξόδου, Δομή επιλογής)

  • Διάκριση και ορισμός  των εννοιών δεδομένα και πληροφορία στο πλαίσιο πραγματικών προβλημάτων.
  • Περιγραφή του κύκλου επεξεργασίας δεδομένων.
  • Αναγνώριση του υπολογιστή ως μηχανή επεξεργασίας που δέχεται δεδομένα και παράγει πληροφορίες .
  • Διάκριση διαφορετικών τύπων δεδομένων (αριθμητικά, αλφαριθμητικά).
  • Ορισμός μεταβλητών που απαιτούνται για την ανάπτυξη των προγραμμάτων που σχεδιάζει ο μαθητής.
  • Χρήση  εντολών εισόδου/εξόδου στα προγράμματα που αναπτύσσει  ο μαθητής.
  • Σύνταξη αριθμητικών και λογικών εκφράσεων.
  • Κατανόηση της αναγκαιότητας και τη χρησιμότητας της δομής επιλογής.
  • Χρήση σύνθετων εντολών επιλογής (εμφωλευμένα ΑΝ) στα προγράμματα που αναπτύσσει ο μαθητής.
  • Χρήση σύνθετων εντολών επανάληψης στα προγράμματα που αναπτύσσει ο μαθητής (εμφωλευμένη επανάληψη).
  • Έλεγχος  της ορθότητας των προγραμμάτων του μαθητή εκτελώντας τα με διαφορετικά δεδομένα εισόδου.
  • Εφαρμογή  τεχνικών ελέγχου και διόρθωσης σφαλμάτων στα προγράμματα που δημιουργεί ο μαθητής.

Ενδεικτικές Δραστηριότητες - Εκπαιδευτικό υλικό

Α΄ ΤΑΞΗ

«Εφαρμογές Πληροφορικής» (Επιλογής) 2 ώρες  την εβδομάδα

διερευνώ - δημιουργώ - ανακαλύπτω

  • να μπορούν να περιγράφουν τα χαρακτηριστικά και τις δυνατότητες των σύγχρονων προγραμματιστικών εργαλείων
  • να μπορούν να επιλύουν απλά προβλήματα με χρήση προγραμματιστικών εργαλείων 

 Ενδεικτικές Δραστηριότητες

 

Β' ή Γ΄ ΤΑΞΗ

«Εφαρμογές Υπολογιστών» (Επιλογής) 2 ώρες  την εβδομάδα

διερευνώ - δημιουργώ - ανακαλύπτω

  • να μπορούν να περιγράφουν τα χαρακτηριστικά και τις δυνατότητες των σύγχρονων προγραμματιστικών εργαλείων
  • να μπορούν να επιλύουν απλά προβλήματα με χρήση προγραμματιστικών εργαλείων 

 Ενδεικτικές Δραστηριότητες

  

Γ΄ ΤΑΞΗ

«ΑΕΠΠ - Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» (Τεχνολογικής κατεύθυνσης) 2 ώρες  την εβδομάδα

1. Ανάλυση προβλήματος

(Ο Γενικός σκοπός της ενότητας αυτής είναι, να αναπτύξουν οι μαθητές ικανότητες αναλυτικής και συστηματικής προσέγγισης στη διαδικασία επίλυσης προβλημάτων)

Καθορισμός και κατανόηση του προβλήματος

  • Αποσαφήνιση  και κατανόηση  πλήρως το “χώρου” του προβλήματος
  • Απόκτηση δυνατότητας  να θέτει ο μαθητής  προβλήματα.

 Δομή του προβλήματος

 

  • Διάκριση των μερών ενός προβλήματος
  • Ανάλυση ενός προβλήματος σε απλούστερα προβλήματα

Καθορισμός απαιτήσεων

  • Προσδιορισμός των δεδομένων του προβλήματος, της φύση και του εύρους τους, καθώς και των ζητούμενων αποτελεσμάτων και του τρόπου παρουσίασής τους

2. Σχεδίαση αλγορίθμων

(Ο Γενικός σκοπός της ενότητας αυτής είναι, να αποκτήσουν οι μαθητές ικανότητες μεθοδολογικού χαρακτήρα που αφορούν στο σχεδιασμό, στην ανάπτυξη και στον έλεγχο αλγορίθμων)

Αλγόριθμοι - Βασικές έννοιες

  • Ορισμός- Σπουδαιότητα αλγορίθμου
  • Πληρότητα αλγορίθμου
  • Περιγραφή/ αναπαράσταση αλγορίθμου

Μεθοδολογίες σχεδιασμού αλγορίθμων

  • Προσέγγιση “από πάνω προς τα κάτω”
  • Προσέγγιση “από κάτω προς τα πάνω”

Ανάπτυξη αλγορίθμων

  • Βασικές αλγοριθμικές δομές (ακολουθία, επιλογή, επανάληψη)
  • Αναδρομή
  • Εμφωλιασμένες δομές

Έλεγχος αλγορίθμων

  • Διαδικασίες τερματισμού αλγορίθμων
  • Εντοπισμός λαθών αλγορίθμων
  • Σύγκριση αλγορίθμων

3. Υλοποίηση σε προγραμματιστικό περιβάλλον 

(Ο Γενικός σκοπός της ενότητας αυτής είναι, να αποκτήσουν οι μαθητές δεξιότητες υλοποίησης αλγορίθμων σε σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα)

Είδη, τεχνικές και περιβάλλοντα προγραμματισμού 

  • Είδη προγραμματισμού
  • Τεχνικές προγραμματισμού
  • Προγραμματιστικά περιβάλλοντα

Στοιχεία δομημένου προγραμματισμού

  • Γενικές αρχές δομημένου προγραμματισμού
  • Τύποι δεδομένων
  • Σταθερές και  μεταβλητές
  • Εντολές εισόδου και εξόδου
  • Δομή ακολουθίας, ελέγχου-επιλογής, επανάληψης
  • Αναδρομή
  • Πίνακες
  • Διαδικασίες
  • Συναρτήσεις

Στοιχεία σύγχρονων προγραμματιστικών περιβαλλόντων

  • Γενικές αρχές αντικειμενοστραφούς οδηγούμενου από γεγονότα προγραμματισμού
  • Αντικείμενα και ιδιότητες τους
  • Γεγονότα, μέθοδοι
  • Στοιχεία γραφικού προγραμματιστικού περιβάλλοντος
  • Menu επιλογών
  • Πλαίσια διαλόγου
  • Επικοινωνία με άλλες εφαρμογές

Σχεδιασμός και υλοποίηση περιβάλλοντος  διεπαφής

  • Κανόνες εργονομίας λογισμικού
  • Στοιχεία ψυχολογίας χρωμάτων

Έλεγχος και εκσφαλμάτωση προγράμματος

  • Κατηγορίες λαθών
  • Εργαλεία εκσφαλμάτωσης
  • Βήμα προς βήμα εκτέλεση προγράμματος

4. Αξιολόγηση-Τεκμηρίωση

(Ο Γενικός σκοπός της ενότητας αυτής είναι, να αποκτήσουν οι μαθητές ικανότητες τεκμηρίωσης και αξιολόγησης της εργασίας τους)

Αξιολόγηση,  βελτιστοποίηση, επέκταση του προγράμματος

  • Κριτήρια αξιολόγησης προγράμματος
  • Επέκταση προγράμματος

Τεκμηρίωση του προγράμματος

  • Φάκελος τεκμηρίωσης προγράμματος

Κύκλος ζωής λογισμικού

  • Ανάλυση απαιτήσεων
  • Λογικός σχεδιασμός
  • Φυσικός σχεδιασμός
  • Ανάπτυξη προγραμμάτων
  • Λειτουργία - Συντήρηση

 


ΝΟΜΟΘΕΣΙΑ (προγράμματα σπουδών, ωρολόγια προγράμματα)

Οι παραπάνω πληροφορίες είναι μέρος των προγραμμάτων σπουδών των διδασκόμενων μαθημάτων πληροφορικής που αφορούν μόνο τον προγραμματισμό υπολογιστών στην εκάστοτε τάξη. Τα έγγραφα που χρησιμοποιήθηκαν είναι τα παρακάτω:


ΔΗΜΟΤΙΚΑ ΕΑΕΠ (Ενιαίο Αναμορφωμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα)

Ωρολόγια Προγράμματα Δημοτικών Σχολείων με ενιαίο αναμορφωμένο εκπαιδευτικό πρόγραμμα (ΦΕΚ τΒ' 804/9-6-2010)

Πρόγραμμα Σπουδών των Δημοτικών Σχολείων με ενιαίο αναμορφωμένο εκπαιδευτικό πρόγραμμα (ΦΕΚ τΒ' 1139/28-7-2010)

Τροποποίηση Ωρολόγιων Προγραμμάτων Δημοτικών Σχολείων με ενιαίο αναμορφωμένο εκπαιδευτικό πρόγραμμα (απόφαση Φ12/520/61575/Γ1/30-5-2011)


ΔΗΜΟΤΙΚΑ ΠΙΛΟΤΙΚΑ (ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ)

Πρόγραμμα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Έγκριση Προγραμμάτων Σπουδών Πρωτοβάθμιας & Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης για την Πιλοτική τους Εφαρμογή του διδακτικού πεδίου ΤΠΕ (απόφαση 113719/Γ1/3-10-2011)


ΓΥΜΝΑΣΙΑ

Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής


ΓΥΜΝΑΣΙΑ ΠΙΛΟΤΙΚΑ (ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ)

Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο (4η Έκδοση Μάιος 2011)

Έγκριση Προγραμμάτων Σπουδών Πρωτοβάθμιας & Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης για την Πιλοτική τους Εφαρμογή του διδακτικού πεδίου ΤΠΕ (απόφαση 113719/Γ1/3-10-2011)


ΛΥΚΕΙΟ

Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής (Δεκέμβριος 1997)

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον (Μάρτιος 1998)

Πρόγραμμα Σπουδών των μαθημάτων Α', Β', Γ' τάξεων του Ενιαίου Λυκείου (απόφαση 8212/Γ2/28-1-2002)


 

Τρίτη, 26 Μαρτίου 2013 10:00

App Inventor

Το App Inventor μπορεί να χρησιμοποιηθεί από μαθητές Γυμνασίου και Λυκείου για την δημιουργία εφαρμογών, σε κινητά με λειτουργικό σύστημα Android, σε ένα περιβάλλον προγραμματισμού παρόμοιο με του Scratch και της StarLogo TNG. Δίνεται έτσι η ευκαιρία στους νέους προγραμματιστές ταυτόχρονα με την διαδικασία ανάπτυξης των εφαρμογών τους να εξοικειωθούν και με έννοιες του αντικειμενοστραφούς και οδηγούμενου από γεγονότα προγραμματισμού. Έννοιες όπως της ακολουθίας, των δομών επανάληψης και ελέγχου ροής, της διαδικασίας και συνάρτησης, παραμέτρου, μεταβλητής, αριθμητικών, συγκριτικών και λογικών τελεστών, και  λιστών είναι επίσης μερικές από αυτές που θα συναντήσουν με ευδιάκριτο τρόπο οι νέοι στον προγραμματισμό χρήστες του App Inventor σε ένα περιβάλλον ίσως με μεγαλύτερο βαθμό κινητοποίησης από ότι συνήθως.

Πέμπτη, 21 Μαρτίου 2013 10:39

GameSalad Creator

Το GameSalad Creator μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την δημιουργία παιχνιδιών και αλληλεπιδραστικών εφαρμογών από μαθητές Γυμνασίου και Λυκείου, δίνοντας την ευκαιρία σε αυτούς να εξοικειωθούν με έννοιες του αντικειμενοστραφούς και του οδηγούμενου από γεγονότα προγραμματισμού αλλά και την διαδικασία ανάπτυξης εφαρμογών σε πλατφόρμες κινητής τηλεφωνίας προσφέροντας έτσι ένα αυθεντικό περιβάλλον μάθησης με υψηλό βαθμό κινητοποίησης.

Πέμπτη, 14 Μαρτίου 2013 13:18

Hydrobots

Το Ίδρυμα Ευγενίδου, σε συνεργασία με το εργαστήριο Sea Grant του Τεχνολογικού Ινστιτούτου Μασαχουσέτης (MIT), φέρνει στην Ελλάδα το Hydrobot, ένα πρόγραμμα θαλάσσιας ρομποτικής βασισμένο στο SeaPerch. Την σχολική χρονιά 2012-2013 το Ευγενίδειο Ίδρυμα διέθεσε 50 δωρεάν πακέτα με το απαραίτητο υλικό και οδηγίες σε δημόσια σχολεία  στην Ελλάδα που εξέφρασαν ενδιαφέρον και επιλέχτηκαν.

Περισσότερα στην διεύθυνση : http://hydrobots.gr/index/

Σελίδα 1 από 5
   

Πληροφορίες  

Μια εκπαιδευτική γλώσσα προγραμματισμού είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που έχει σχεδιαστεί κυρίως ως εργαλείο μάθησης και όχι τόσο ως εργαλείο για τη συγγραφή προγραμμάτων σε πραγματικό κόσμο της εργασίας.

Μια εκπαιδευτική γλώσσα προγραμματισμού επιτρέπει στους αρχάριους να πάρουν αποτελέσματα, χωρίς να χρειάζεται να μάθουν συντακτικά σωστό κώδικα. 

 

Αναφέρεται στο προγραμματισμό που λαμβάνει χώρα με μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού (VPL).  Μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού επιτρέπει τον προγραμματισμό με οπτικές εκφράσεις, δηλαδή χωρικές διατάξεις κειμένου και γραφικών συμβόλων. 

Τα οπτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού παρέχουν γραφικά ή εικονικά στοιχεία, τα οποία μπορεί να διαχειριστεί ο χρήστης  με αλληλεπιδραστικό τρόπο, σύμφωνα με κάποια συγκεκριμένη χωρική γραμματική κατασκευής προγραμμάτων.

 

Ο δομημένος προγραμματισμός στοχεύει στην βελτίωση της σαφήνειας, της ποιότητας και του χρόνου ανάπτυξης ενός προγράμματος με την χρήση δομών ακολουθίας εντολών, δομών επανάληψης και δομών επιλογής, σε σχέση με προγράμματα που κάνουν χρήση της εντολής GOTO που έχουν ως αποτέλεσμα προγράμματα που είναι δύσκολο να κατανοηθούν αλλά και να συντηρηθούν.

 

Ο διαδικασιακός προγρα/σμός αναφέρεται σε ένα προγραμματιστικό μοντέλο προερχόμενο από τον δομημένο προγραμματισμό που βασίζεται στην επιπλέον έννοια της κλήσης διαδικασίας. Κάθε διαδικασία  είναι μια ομαδοποιημένη σειρά εντολών - βημάτων που εκτελούνται όταν συμβεί κλήση αυτής της διαδικασίας από οποιοδήποτε σημείο ενός δομημένου προγράμματος.

 

Ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός είναι από τα πιο δημοφιλή μοντέλα προγρα/τισμού τα τελευταία χρόνια. Ο αντικειμενοστραφής προγρα/σμός βασίζεται σε αντικείμενα που αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, αποτελώντας ένα μοντέλο που ταιριάζει περισσότερο στη λογική οργάνωσης και λειτουργίας του πραγματικού κόσμου. Οι κύριες έννοιες εδώ είναι η κλάση, το αντικείμενο, οι ιδιότητές του, και οι μέθοδοι του, δηλαδή οι επιτρεπτές ενέργειες σε αυτά.

 

Αναφέρεται στον τρόπο προγραμματισμού  στον οποίο η ροή του προγράμματος αποφασίζεται από γεγονότα (έξοδοι αισθητήρων ή ενέργειες χρήστη κλικ ποντικιού και πίεση πλήκτρων) ή μηνύματα από άλλα προγράμματα ή μέρη του ιδίου προγράμματος.  Σε πρόγραμμα που εφαρμόζεται αυτό το μοντέλο ουσιαστικά υλοποιούνται μια δομή εντοπισμού του γεγονότος και μια δομή διαχείρισης του γεγονότος (όπου εκτελούνται οι αντίστοιχες εντολές).

 

Ο προγρα/τισμός με παράδειγμα είναι μια τεχνική για τη διδασκαλία στον υπολογιστή νέας συμπεριφοράς, επιδεικνύοντας δράσεις σε συγκεκριμένα παραδείγματα. Το σύστημα καταγράφει τις ενέργειες του χρήστη και γενικεύει σε ένα πρόγραμμα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε νέα παραδείγματα. Παράδειγμα χρήσης του είναι στην δημιουργία παιχνιδιών με λογισμικά συγγραφής παιχνιδιών όπου δίνεται η δυνατότητα δημιουργίας παιχνιδιών και σε μη προγραμματιστές.

 

Είναι μια τεχνική προγρα/σμού στην οποία τα προγράμματα έχουν σχεδιαστεί ως συλλογές αλληλεπιδρώντων διαδικασιών που μπορούν να εκτελεστούν παράλληλα. Τα σχεδιασμένα με αυτόν τον τρόπο προγράμματα (διεργασίες ή νήματα) μπορούν να εκτελούνται σε έναν μόνο επεξεργαστή με κατάλληλο καταμερισμό του χρόνου επεξεργασίας, ή να εκτελούνται παράλληλα σε συστήματα πολλαπλών επεξεργαστών με ανάθεση της εκάστοτε διαδικασίας σε διαφορετικό επεξεργαστή και πραγματικά ταυτόχρονη εκτέλεση αυτών.

 

Αυτό το μοντέλο προγραμ/σμού που βασίζεται στην έννοια του αντικειμένου. Ο όρος έχει δύο διαφορετικές σημασίες:

    • Αποτελεί μια κάπως περιορισμένη έκδοση του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού, όπου μία ή περισσότερες από τις ακόλουθες κατηγορίες περιορισμών εφαρμόζεται: (α) Δεν υπάρχει κληρονομικότητα, (β) δεν υπάρχει πολυμορφισμός.
    • Βασιζόμενος σε πρότυπα προγραμματισμός (Prototype-based) στον οποίο ο προγραμματισμός βασίζεται σε πρότυπα αντικείμενα που δεν είναι στιγμιότυπα κάποιας κλάσης αντικειμένων.

 

   

Τελευταία Σχόλια  

   

Αρχείο Άρθρων Ιστολογίου  

   

                                                              Περιβάλλοντα Εισαγωγής στον Προγραμματισμό από Γκοτσιόπουλο Παναγιώτη (Allrounder template)

                                                                                                                   Χάρτης Συνδέσμων Διαδικτυακού Τόπου